从摇曳着微弱灯火的简陋营地,到栉比鳞次的水泥大厦,如何在局内明确自己的经营路线,并让一片贫瘠的土地化出勃发的生机,向来是城市建设品类游戏中玩家需要考虑的一环。那么,风暴之城到底有趣在哪,就让我们一起来看看吧。
对于游戏开发者而言,“肉鸽”大概算是一份相当万能的底料,只要你有想法,便能够将之与任何游戏类型相融合——动作、卡牌甚至是柏青哥,自1985年的《Rogue》在大型计算机运行过后,类肉鸽游戏这条赛道上早已涌现出了许许多多让人眼前一亮的点子与创意。这么看来,《风暴之城》这种主打Rogue要素的建设游戏能横空出世,似乎也没有那么令人意外了。
《风暴之城》肉鸽要素的体现主要集中于任务与行为决策的对点选择上——在局内,为了保持游戏的流程正常行进并不断升级自己在建筑方面的“科技树”,你必须通过探索或完成游戏中定时发布的任务以赚取“声望点数”:声望点数允许玩家于游戏中解锁新的建筑,而相比基础建筑,部分新建筑具有独特的功能(诸如为城池的居民提供特殊效果等等);另外一部分建筑则相当于基础建筑的威力加强版,在资源搜集等方面更为高效。
完成任务是获得声望点数的主要途径,但这并非易事:你必须充分发挥自己安排眼前事物的能动性,由于“肉鸽”所带来的随机因素,对当前局势的判断与行为抉择的选择便暂时压倒了城建游戏里“长远战略眼光”的需求——在声望点数所提供的建筑三选一与女王时不时送来的馈赠选择当中,你得根据当前任务的目标是什么来决定最终到底该选择哪一项。
所谓“迫在眉睫”,大概是《风暴之城》局内体验最为真实的写照。
任何城市建设游戏都需要内在的驱动力,方能支撑玩家有足够的积极性不断推进游戏进程——而《风暴之城》的驱动力则主要有两个来源:完成任务后给予声望点数与其余奖励的正反馈,以及环境与时间所施加的生存压力。
游戏内最为直观的压力指标,大概便是“女王的急躁值”:《风暴之城》里的女王大人大概是相当标准的地雷系女子(存疑),假如你在她所给定的时间里碌碌无为,她的急躁值便会持续增长(通过获取声望可以减少女王的急躁值),而当女王的急躁值升满时,游戏也就以失败告终了(与之相对的是,声望值满格时,玩家便能取得游戏胜利)。
从“女王的急躁值”这点来看,“时间”算是游戏里相当重要的一项指标,实际也的确如此,除开急躁值这一设定外,玩家在探索时遭遇的某些森林空地事件也对完成时限有具体要求,而如果在规定期间未能满足事件的需求,某些附带的负面效果也便会随之触发,对玩家的游戏进程造成干扰。
抛开时间外,“环境”也是玩家在游戏中需要考虑的一环:游戏内分为晴朗季、细雨季与暴雨季三个季节——晴朗季与细雨季对居民的影响微乎其微,但暴雨季的到来便往往意味着居民满意度的骤降乃至部分致命的负面效果,因而,玩家需要尽可能在暴雨季前满足居民们的生存需求,以免让一场暴雨严重影响他们的生活。
事实上,《风暴之城》在玩法上的堆料也丰富得有些不可思议——尽管城市建设仍然是玩家在局内的主要目标,但在为获取资源而努力的过程中,你同样能够逐渐体会到游戏在不同方向上的内容拓展究竟都有些怎样的乐趣所在。
当原先土地的资源被采集殆尽后,“探索”也便从原先的备用方案升为了必选项:抱持着对未知土地的期待,玩家能够在一次又一次开辟新领土后获得十足的新鲜感,当然,新空地的出现并不仅仅意味着储量充足的资源与机遇,某些时候,部分空地中的事件不解决便会遭到惩罚,而某些事件在完成的过程中同样会对领地施加不利的效果——如何降低危险的空地事件对领地造成的影响,也是玩家需要考虑的一环。
与商人交易算是另一种更为直接便捷的资源获取途径——通过各种方式获得琥珀(“琥珀”相当于游戏里的货币),并使用琥珀或通过以物易物的方式得到自己想要的资源,在资源匮乏的时期也许能产生出乎意料的效果。
至于当建筑群落基本成型后,以俯视角观察着城市居民们四处走走停停,并在资源的生产与合成之间形成一套天然的流水线时,《风暴之城》给予玩家的则又是另外一种“电子斗蛐蛐”般的乐趣感。
而不论是探索、交易抑或流水线,这些具备快感的行为抉择的背后,实则都是游戏以资源为基点所延展出的多元体验,通过自洽的内循环体系设计为玩家带来的多巴胺刺激。
也正因如此,《风暴之城》即使采用的是单局短时长的游戏模式,也足以给玩家带来充分的游戏乐趣(另一方面,这种短时长的模式真的很适合时间零碎的学生或是打工人游玩)——如果你对《风暴之城》感兴趣,那么迎来新史低的这个国庆周,则或许是目前最适合你入手并体验这款游戏的时机了。